固的盔甲可以给他提供不错的保护力,但是这种保护力对于钝伤来讲是很没有效率的。
一件好的盔甲对于刀剑之类的东西有很好的保护力,但是对于锤子之类的可就不一样了。
因为一锤下去盔甲就瘪了,就算盔甲不瘪,盔甲下面的人体也绝对不好受。
一时间石如雨下,玩家们扔的起兴,其狂热程度令人不寒而颤,好似历史上变态的宗教审判。
不过饶是如此,也只不过是给骑士带来了微不足道的个位数伤害,尤其是他还用盾顶住了大部分的攻击。
啧,可惜那群饭桶都死光了,不然还能拉几个当肉盾,骑士在心中抱怨道。
之前的强盗们其实只有小部分死于陷阱和箭雨中,大部分都是看情势不对,装死的装死,逃跑的逃跑。毕竟如果指望他们打顺风仗,那么他们可是一个比一个勇。
但是如果去打逆风仗,或者是要拿命去填,他们可是跑的一个比一个快。
后方基地中,宋子星笑着对蒂娜道:“怎么样?很有意思吧?”
在这几天的游戏中,他已经差不多把《乾坤》的伤害机制都摸清楚了。
首先是区域加成,这个很好理解,毕竟你打头和打身体都会造成不同的效果,打手可能会导致对面‘武器脱落’。
当然如果对面是拳师的话就不会造成,打脚的话可能会造成‘残废’,打头的话无疑是致命伤害。
附加伤害:这个比较难理解,打个比方,你的剑被附魔了,每一下会给对面造成10点火焰伤害,然后你攻击了对方。
那么你的伤害就是剑的物理攻击外加上附魔伤害,而且附魔的元素伤害或者是灵魂伤害都是分开来算的。
蓄力伤害:这个大家肯定都了解,经过一段时间的蓄力后,打出一道攻击,伤害会高很多,但是会消耗更多的耐力值。
速度加成:一颗子弹由普通人丢出是造成不了什么伤害的,但是如果有枪打出那伤害就很可观了,同理,骑士冲锋和弓箭手射出的箭矢也是运用这个原理。
当然了,还有其他一些零零碎碎的因素,比如说武器的不同,用剑攻击剑刃和剑尖所造成的伤害是不同的。
用剑斩的话速度更快,不过对于着甲单位就不是很有效了,又或者是自己身上有乱七八糟的加成啊之类的。
顺带一提的是,当目标的血量够低,而你又攻击了对方的致命部位,比如说头部,那你就很容易打出‘即死’这种效果。
而锋利的剑虽然速度很快,但是也只能用来对付无甲单位,如果换成穿着坚固护甲的单位,那么剑刃的砍伤就会大大减弱。
那个时候就该用沉重的锤子了,因为锤子的伤害是钝伤,而钝伤有很高的破甲性。
所以如果正常来讲上去只能给骑士造成强制一点伤害的玩家们。
此时却仍用着平处可见
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